Die Videospielbranche hat im vergangenen Jahr alle Rekorde gebrochen, berichtet die britische "Entertainment and Leisure Software Publishers Association" (ELSPA). In Grossbritannien kletterten die Verkäufe von Computerspielen 2008 auf ein Allzeit-Rekordhoch. Die britischen Konsumenten investierten laut dem Internetportal "Pressetext" rund 4,4 Milliarden Euro in Videospiele und Konsolen - trotz Wirtschaftskrise und Rezession. Die Videospielverkäufe legten insgesamt um 23 Prozent gegenüber dem Vorjahr zu und verdoppelten sich innerhalb der vergangenen fünf Jahre. Das starke Wachstum der Gamesbranche sei vor allem auf den "Casual-Gaming"-Trend zurückzuführen, sagt Michael Rawlinson von der ELSPA. "Videospielen bringt immer mehr Familien zueinander – insbesondere die Einführung so vieler familienbasierter Konsolentitel", so Rawlinson. Diese Spiele hätten den Markt für jene geöffnet, die vorher nicht einmal daran gedacht hätten, ein Videospiel zu nutzen. Es sind vor allem neue Spielekonzepte und Konsolen wie die erfolgreiche "Wii" von Nintendo, die neue Interessenten aus fast allen Altersgruppen angezogen haben. Der Spieler wird dabei vor allem körperlich aktiv, zum Einsatz kommen nicht mehr nur Maus und Tastatur. Das Videospiel wanderte heraus aus dem Jugendzimmer hinein ins Wohnzimmer, wo die ganze Familie mit- und gegeneinander spielt. Die "Wii fit" regt den Nutzer zudem seit rund einem Jahr sogar dazu an, mit einer speziellen Konsole die Fitness gezielt zu trainieren. Beim Karaoke-Spiel "SingStar" von Sony singt der Spieler bekannte Lieder nach, "Guitar Hero" verlangt ihm Gitarrenkünste ab. Das Klischee vom dicklichen Jungen als typischen Computerzocker muss immer mehr revidiert werden, zeigte eine Studie unter der Leitung des Wissenschaftlers Scott Caplan von der Universität Delaware. Zwar verzeichnen so genannte "Multiplayer Games" wie "World of Warcraft" oder "EverQuest" insgesamt noch immer mehr männliche Nutzer. Doch verbringen Frauen im Schnitt mittlerweile sogar täglich mehr Zeit mit Videospielen als Männer. Die Studie räumt generell mit Klischees zum Thema Gaming auf. So zeigte sich im Zuge der Untersuchung auch, dass Videospiel-Nutzer keineswegs übergewichtig, sondern gesünder als der Durchschnitt seien und dass das Gaming zunehmend zu einer sozialen Aktivität werde. Dmitri Williams, Forscher der Universität von Südkalifornien und Koautor der Studie, sieht einen Grund für den wachsenden Erfolg der Videospiele darin, dass sie die Menschen weg vom Fernseher bringen. "Beim Fernsehen bekommt man einen endlosen Strom von Werbung vorgesetzt, die einem sagt, dass man Sachen kaufen und konsumieren soll. (...) Es könnte sein, dass Spiele zu einem viel aktiveren Lebensstil inspirieren, anstatt dass man nur vor einem Fernseher sitzt." Die Studie legte zudem nahe, dass Frauen und Männer aus unterschiedlichen Gründen Videospiele spielen: Männer, weil sie gewinnen wollen, und Frauen aus sozialen Gründen. Viele Frauen spielen Computerspiele zusammen mit ihrem Partner und sehen das Spielen als soziale Aktivität. Dies, so die Forscher, treffe mittlerweile auch auf den Umgang mit Computer und Internet allgemein zu. Von David Sommerhalder Gamen wurde lange Zeit als ungesund und unsozial angeschaut. Mit gutem Grund: Wer tagelang alleine vor dem Computer sitzt und damit beschäftigt ist, mit durchgeladener Waffe ein virtuelles Gemetzel zu veranstalten, vereinsamt und tut Körper und Geist wenig Gutes. Es ist zwar umstritten, ob Gewaltspiele einen direkten Einfluss darauf haben, dass Menschen in der Realität gewalttätig werden. Trotzdem können wohl nicht alle Menschen eine klare Grenze zwischen den virtuellen Bildern und der realen Welt ziehen. Insbesondere solche, die sonst schon mit sozialen Problemen zu kämpfen haben. Die Studie der Universität Delaware zeigt, dass es falsch wäre, das Gamen deswegen generell zu verteufeln. Das Profitstreben der Spiele-Industrie hat zumindest im aktuellen Fall zu positiven Auswirkungen geführt. Mit sozial- und familienfreundlichen Games haben die Entwickler neue Zielgruppen erreicht. Die Vielfalt und die Kreativität der Spiele ist in den letzten Jahren massiv gestiegen. Bei den neuen Produkten sind statt Killerinstinkt körperliche Koordination und soziale Fähigkeiten verlangt. Die Familie ist aus christlicher Sicht die Kernzelle der Gesellschaft. Ihr muss Sorge getragen werden. Wer in der Familie eine gute Grundlage fürs Leben erhält, hat es danach oft leichter. Wenn Games dazu beitragen können, dass sich Familienmitglieder miteinander beschäftigen, miteinander Spass haben, gemeinsam lachen, streiten, diskutieren … dann gilt es, die Skepsis vor Videospielen abzulegen. Quellen: Pro Medienmagazin / Livenet.chDas Computerspiel ist im Wohnzimmer angekommen
Weg vom Fernseher, hin zur Spielekonsole
Kommentar
Das Ende der Verteufelung?
Datum: 14.01.2009